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en realidad necesitaría preservar las aplicaciones del cliente junto con las instancias del servidor back-end con las que se conectaron. Dado el lapso de tiempo en que se ejecutó el software, esos sistemas back-end involucrarían varias constelaciones de tecnologías de software y hardware y lo que depende de ellas. Si eso no fuera suficiente, el contenido real, los datos a los que se accede a través de esa interfaz y ese servidor estaban cambiando y evolucionando. Entonces, si quisiera capturar cómo hubiera sido utilizar el software en 1989, también querría tener una copia de lo que estaba en las bases de datos de ese año. En resumen, como muchos sistemas digitales que nos interesan, GratefulMed es un gran conjunto interconectado de aplicaciones, sistemas y conjuntos de datos. Cuantas más preguntas le hagas, más grande, más complejo y más desalentador parece ser. ¿Qué esperanza hay de preservarlo?

Esto es exactamente por qué es crítico dar un paso atrás y preguntar "¿por qué estamos haciendo esto?" y "qué podríamos hacer que nos permita conseguir la mayor parte de lo que queremos con los recursos disponibles". Gran parte de la historia de Grateful Med está documentada en los archivos de la Biblioteca Nacional de Medicina. Para eso es la documentación, tanto digital como analógica, para que pueda proporcionar acceso a gran parte de la historia del software. Junto con eso, el trabajo separado en la biblioteca se enfoca en mantener y conservar las bases de datos. Entonces, si bien puede ser interesante proporcionar acceso a las bases de datos históricas, no está claro que existan suficientes razones para hacerlo.

A lo largo de la investigación de Contaxis, apareció un software relacionado que se convirtió en un objetivo mucho más fácil para la preservación, pero que aún mostraba las ambiciones más amplias de preservar Grateful Med. Esta aplicación, llamada How To Grateful Med, es un software independiente mucho más simple que fue creado como un tutorial para usar Grateful Med. El modo de aplicación incluye en él búsquedas de muestra en Grateful Med, por lo que, a este respecto, es una parte autónoma de esa infraestructura en expansión. Aún mejor, fue creado como un medio para explicar y mostrar cómo funcionaba el software. Por lo tanto, esta aplicación proporciona orientación e información sobre el funcionamiento del sistema que no estaría presente en el software en sí. Con el fin de preservar una aplicación discreta que se puede reproducir en un entorno emulado o virtualizado y mostrarle a alguien qué era el software y cómo funcionaba, la aplicación proporcionaba un objetivo ideal para la preservación. El resultado en este caso fue que la mejor manera de preservar aspectos específicos de Grateful Med era no intentar preservarlo en absoluto, sino preservar algo que se creó para mostrar a las personas cómo usarlo. Al tomarse el tiempo para considerar el objeivo de preservación, observar qué otros tipos de información y documentación existen para respaldar ese objetivo, y luego explorar varios objetivos potenciales de preservación, Contaxis pudo enfocarse en algo mucho más fácil con lo cual trabajar.

World of Warcraft: ¿es una cosa o una experiencia?

En este punto, vale la pena volver al ejemplo con el que abrí este capítulo, World of Warcraft.62 Como mencioné al principio del capítulo, el video juego en sí involucra múltiples componentes de software. En realidad se parece mucho a Grateful Med. Cualquiera que juegue el juego necesita una copia del juego para ejecutarse en su computadora, pero esas copias se actualizan y corrigen todo el tiempo. Como resultado, lo que es exactamente el juego en sí sigue siendo un objetivo en movimiento. Desde su lanzamiento, ha habido innumerables lanzamientos adicionales de más misiones, lugares, elementos y otros componentes. Los aspectos del World of Warcraft cambian, a veces semanalmente. Junto con eso, el video juego que instalas en tu computadora no es suficiente para jugarlo realmente. Tienes que conectarte

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62. Para más discusión sobre los retos en la preservación de mundos virtuales cono Worl of Warcraft y Second Life vea see McDonough et al., “Preserving Virtual Worlds Final Report."

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