The Theory and Craft of Digital Preservation

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el objetivo de este proyecto es mantener registros de veteranos individuales y recopilar y preservar grabaciones de ellos, es completamente justificable centrarse en el contenido de los audios y no en los elementos de los medios que los transportan. Así es como se establece el objetivo de preservación. Aclare cuál es el propósito de una iniciativa de recopilación y mapee ese propósito a través de las características y posibilidades de su contenido.

Al centrarse únicamente en el contenido de los archivos de audio y video, es posible establecer un flujo de trabajo mediante el cual se normaliza cada grabación. La colección resultante estará mucho más estandarizada y será más fácil trabajar con ella. En el futuro, uno podría imaginar de qué manera un proyecto como éste podría estar incluso mejor posicionado para generar este nivel de consistencia al desarrollar una aplicación móvil que permitiera a las personas crear estas grabaciones, describirlas, etiquetarlas y subirlas directamente. Al tomarel control directo de esta parte del proceso, el contenido resultante sería aún más uniforme.

Este caso ilustra cómo un determinado objetivo de preservación podría establecer un marco diferente para saber cómo considerar los medios digitales. Es decir, dado el objetivo de este proyecto, tiene mucho sentido centrarse menos en las cualidades artificiales de los medios digitales y tratarlos como portadores de información audiovisual. Vale la pena señalar que, cuando un proyecto puede establecer firmemente su objetivo, es posible producir contenido normalizado que será mucho más fácil de asegurar en el futuro. Éste suele ser el caso en situaciones en las que una institución ejecuta un proyecto de documentación o un esfuerzo de digitalización. En los ejemplos de materiales de documentos personales de Sagan, Rushdie y Larson, una institución de recolección se queda con los archivos y formatos que el individuo usó. Como resultado, mantener esos formatos originales abre algunos desafíos potenciales para la capacidad de representación futura del contenido. Cuando uno puede, en cambio, pasar a la normalización, como en el caso de los DVD y CD de VHP, terminará con un anunciador más consistente para trabajar con un conjunto de recursos en el futuro. Al controlar los contextos y formatos que se utilizan, o al hacer que la normalización forme parte del proceso de adquisición, las colecciones resultantes serán inevitablemente más fáciles de planificar y gestionar en el futuro. Esto ilustra cómo los procesos pasan de la intención de preservación en el diagrama del último capítulo hacia el trabajo en la administración de formatos, disposición y descripción y acceso. Las decisiones sobre el objetivo de preservación tienen ramificaciones claras y directas para lo que haces en cada una de esas otras áreas.

La importancia a veces está fuera del objeto

Cuando se toma en serio el establecimiento de objetivos de preservación, a menudo resulta que lo que es más significativo de un objeto en un contexto dado no se captura y preserva mejor en el objeto mismo. Es importante recordar que, en su mayor parte, hoy en día y en el futuro las personas están menos interesadas en las cosas en sí mismas que en aquello por lo que son únicas y relecantes. Ese significado está ligado a una variedad de problemas contextuales que rodean los roles sociales, culturales y económicos que juegan los objetos en nuestras vidas. Dado que, la documentación que rodea a un objeto, o las grabaciones que podrían producirse mostrando el objeto en uso en su contexto original, pueden ser mejores para capturar lo que importa. Ésta es una de las razones clave por las cuales es esencial contar tempranamente con objetivos y regresar tomarlos como guías. Si bien podría mantener "las cosas", es completamente posible que lo que importa no esté en su interior, sino que sean algo que se grabará o documentará mejor a través de otros medios. Como se señaló en el caso del DVD / CD de VHP, cuando se produce este tipo de documentación, generalmente termina con el control sobre los formatos que facilitan el acceso al contenido.

Este punto es cierto para la preservación en general. Puedes conservar la maquinaria pesada

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de una fábrica, pero eso no te dirá mucho sobre la experiencia vivida de trabajar allí. Si desea saber esto, realizar un proyecto de historia oral con los trabajadores de la fábrica probablemente te brindará un mejor material para preservar. Puedes preservar las cartas y los artefactos que quedan en el Memorial de Guerra de Vietnam. Sin embargo, las fotos y videos de cómo las personas interactúan con el monumento y las historias personales que comparten allí permiten diferentes tipos de comprensión de cómo funciona el monumento. Puedes preservar la partitura de una sinfonía, pero una grabación de ella captura más de la experiencia de estar en la audiencia. Entonces, en un nivel, hay una continuidad entre la preservación de objetos digitales y analógicos. Dicho esto, la naturaleza de la plataforma de los objetos digitales revela varias razones y posibilidades adicionales para la documentación como un enfoque de preservación. En todos estos contextos, comenzamos a movernos un poco fuera de los límites de los objetivos de preservación hacia cuestiones más amplias de desarrollo de colecciones. En los ejemplos donde queriamos de ver cuál es el elemento de importancia, tratábamos de descubrir qué es lo que ocurre con algún objeto específico que se necesita preservar. En estos casos, comenzamos a dejar de lado el objeto en específico y hacemos preguntas sobre qué debemos seleccionar para su preservación en función de a qué queremos tener acceso en el futuro.

Una serie de ejemplos ayudará a ilustrar estos puntos. A continuación, describo brevemente los criterios para recopilar un trabajo de Net Art, una aplicación de base de datos médica, un juego multijugador masivo en línea y una aplicación para iPad. Cada caso demuestra cómo, dependiendo del contexto en el que opera un objeto, podría tener más sentido recopilar y preservar contenido que documentar aspectos de su uso y función en lugar de preservar el objeto en sí.

Form Art: ¿Es el objeto o es lo que parece?

Form Art de Alexei Shulgin es un sitio web interactivo compuesto de elementos de formulario básicos en html; cosas como casillas de verificación, botones de radio, cuadros de diálogo, etc. Creado en 1997, el trabajo originalmente se habría renderizado y visualizado en un navegador como Netscape 3. Con esto en mente, incluso entonces,la manera en que se veía el trabajo en la pantalla depende del navegador que se haya utilizado. Es decir, en su contexto original, el artista ya había perdido un control significativo de cómo se vería exactamente. Rhizome, una biblioteca digital anclada al New Museum de la ciudad de Nueva York, conserva el trabajo como parte de su ArtBase.56 Este tipo de elementos de formulario están diseñados para adoptar un aspecto distinto en diferentes navegadores. A continuación puede ver un ejemplo de cómo el trabajo cambia su apariencia con el tiempo a medida que uno lo ve en un navegador contemporáneo.

____________ 56 Shulgin. "Form Art"

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Capturas de pantalla de Form Art de Shulgin (1997) tal como se muestran en Netscape 3 y en una versión reciente de Google Chrome.

La imagen ilustra cómo en un nuevo navegador y un nuevo sistema operativo el trabajo subyacente puede parecer significativamente diferente. Todavía es reconocible, pero los gradientes y el color agregado en el navegador Chrome en de Mac resulta en una representación visual muy diferente del mismo HTML subyacente.57

En este punto, ldebemos preguntarnos, ¿lo que importa es la manera en que se despliga en la pantalla, o es el HTML del sitio? ¿O son ambos? Dado que esta es una obra de arte y que el aspecto de algo es una parte clave para comprender su estética, parece claro que lo que se muestra en la pantalla probablemente sea lo más importante. Al mismo tiempo, mantener el HTML es igualmente importante para alguien que quiere poder separar exactamente cómo se construyó y diseñó.

Como es evidente en estas imágenes anteriores, todavía es posible grabar y renderizar exactamente cómo se veía este trabajo en la pantalla si tomamos una captura de pantalla. La captura de pantalla es una copia perfecta en píxeles de lo que apareció en la pantalla en un formato de imagen estándar que será fácil de renderizar ahora y en el futuro. Al mismo tiempo, el enfoque para conservar y mantener sistemas y hardware antiguos para representar un trabajo como este en un navegador antiguo de sistema operativo antiguo también es una forma viable de lograr este tipo de representación auténtica. Dicho esto, pasar a un enfoque para virtualizar o emular sistemas antiguos en un nuevo hardware inevitablemente será un proceso complejo y

_________________ 57. Ver Fino-Radin, “Rhizome ArtBase: Preserving Born Digital Works of Art” y Fino-Radin, “The Web Browser As Aesthetic Framework.”

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e incluso tener una imagen de referencia de lo que parecía en un momento particular en el tiempo probablemente sería valioso como una forma de evaluar qué tan auténticamente se procesa. Aquí surge un principio general. La documentación (como la captura de pantalla) puede ser útil como un medio para preservar el significado y también como un medio para crear material de referencia para triangular el significado de un objeto o trabajo. En casos como éste, donde la documentación resultante es trivial en tamaño, tiene mucho sentido tratar de incorporar liberalmente estrategias de documentación.

Vale la pena señalar que la manera en que se renderiza algo no es simplemente una cuestión de software. Los diferentes procesadores de velocidad renderizarán la reproducción y la representación de un objeto de manera diferente. Las diferentes tarjetas de sonido reproducirán audios de formas distintas y variadas. Muchas de estas diferencias sutiles son evidentes para los usuarios.58 Además, los trabajos se ven diferentes cuando se procesan en un monitor CRT antiguo que en una pantalla LCD. Es importante destacar que las diferencias entre un monitor CRT y una pantalla LCD no se capturarían en una captura de pantalla, ya que las diferencias son propiedades de las pantallas en sí y no cómo se representan en ellas. Aún así, existen maneras de lograr la apariencia de esos monitores CRT. Para algunas partes interesadas, esa estética es lo suficientemente significativa como para garantizar el desarrollo de filtros que hagan que una pantalla LCD parezca un monitor CRT.59 El resultado de todos estos puntos es que incluso capturar lo que una computadora está mostrando a través de capturas de pantalla o una grabación de video pantalla puede potencialmente perder aspectos de un trabajo que podrían determinarse como significativos. Con ese fin, algunas personas que tratan con objetos nativos digitales han utilizado equipos de grabación de video y fotografía que les permiten documentar cómo se ven y suenan estos trabajos.60 El punto aquí es que cuando tienes algo donde los detalles sobre cómo se procesa son particularmente significativos, siempre tienes la opción de seguir adelante y grabarlo, ya sea a través del entorno informático o externamente con una cámara o un dispositivo de grabación de audio y video. Al final tendrás con algo que no captura la interactividad del trabajo, pero mantienes una documentación estable y fácil de representar cómo era exactamente en un contexto histórico particular.

Grateful Med: ¿Cuáles son sus límites?

Grateful Med es un programa de software desarrollado por la Biblioteca Nacional de Medicina para proporcionar acceso a una serie de bases de datos médicas. Estuvo en uso, fue desarrollado y evolucionó de 1986 a 2001. Reconociendo la importancia del software, en 2016 la Biblioteca Nacional de Medicina trajo a Nicole Contaxis como residente de administración digital para planificar su preservación.61

Es fácil decir las palabras y referirse a Grateful Med como si fuera algo coherente. Sin embargo, en una inspección más cercana se hace casi imposible analizar sus límites. Como ocurre con cualquier software que haya estado en uso durante más de una década y media, tiene innumerables versiones. Dicho esto, si ese fuera el único problema, uno podría establecer la identificación de las versiones y luego obtener copias de cada versión. Sin embargo, si inicia cualquiera de esas aplicaciones, se dará cuenta rápidamente de que en realidad son sólo una interfaz para las bases de datos NLM. Entonces, cuando pensamos en Grateful Med, no solo estamos pensando en la interfaz. También lo hacemos sobre en lo que interactúa esa interfaz. Si quisieras conseguir eso, en realidad

______________________ 58. Hedstrom et al., “ The Old Version Flickers More.” 59. Whalen, “Close Enough.” 60. Fino-Radin, “Take a Picture, It’ll Last Longer....” 61. Para conocer más sobre este proyecto ver Contaxis, “Grateful Med.”

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en realidad necesitaría preservar las aplicaciones del cliente junto con las instancias del servidor back-end con las que se conectaron. Dado el lapso de tiempo en que se ejecutó el software, esos sistemas back-end involucrarían varias constelaciones de tecnologías de software y hardware y lo que depende de ellas. Si eso no fuera suficiente, el contenido real, los datos a los que se accede a través de esa interfaz y ese servidor estaban cambiando y evolucionando. Entonces, si quisiera capturar cómo hubiera sido utilizar el software en 1989, también querría tener una copia de lo que estaba en las bases de datos de ese año. En resumen, como muchos sistemas digitales que nos interesan, GratefulMed es un gran conjunto interconectado de aplicaciones, sistemas y conjuntos de datos. Cuantas más preguntas le hagas, más grande, más complejo y más desalentador parece ser. ¿Qué esperanza hay de preservarlo?

Esto es exactamente por qué es crítico dar un paso atrás y preguntar "¿por qué estamos haciendo esto?" y "qué podríamos hacer que nos permita conseguir la mayor parte de lo que queremos con los recursos disponibles". Gran parte de la historia de Grateful Med está documentada en los archivos de la Biblioteca Nacional de Medicina. Para eso es la documentación, tanto digital como analógica, para que pueda proporcionar acceso a gran parte de la historia del software. Junto con eso, el trabajo separado en la biblioteca se enfoca en mantener y conservar las bases de datos. Entonces, si bien puede ser interesante proporcionar acceso a las bases de datos históricas, no está claro que existan suficientes razones para hacerlo.

A lo largo de la investigación de Contaxis, apareció un software relacionado que se convirtió en un objetivo mucho más fácil para la preservación, pero que aún mostraba las ambiciones más amplias de preservar Grateful Med. Esta aplicación, llamada How To Grateful Med, es un software independiente mucho más simple que fue creado como un tutorial para usar Grateful Med. El modo de aplicación incluye en él búsquedas de muestra en Grateful Med, por lo que, a este respecto, es una parte autónoma de esa infraestructura en expansión. Aún mejor, fue creado como un medio para explicar y mostrar cómo funcionaba el software. Por lo tanto, esta aplicación proporciona orientación e información sobre el funcionamiento del sistema que no estaría presente en el software en sí. Con el fin de preservar una aplicación discreta que se puede reproducir en un entorno emulado o virtualizado y mostrarle a alguien qué era el software y cómo funcionaba, la aplicación proporcionaba un objetivo ideal para la preservación. El resultado en este caso fue que la mejor manera de preservar aspectos específicos de Grateful Med era no intentar preservarlo en absoluto, sino preservar algo que se creó para mostrar a las personas cómo usarlo. Al tomarse el tiempo para considerar el objeivo de preservación, observar qué otros tipos de información y documentación existen para respaldar ese objetivo, y luego explorar varios objetivos potenciales de preservación, Contaxis pudo enfocarse en algo mucho más fácil con lo cual trabajar.

World of Warcraft: ¿es una cosa o una experiencia?

En este punto, vale la pena volver al ejemplo con el que abrí este capítulo, World of Warcraft.62 Como mencioné al principio del capítulo, el video juego en sí involucra múltiples componentes de software. En realidad se parece mucho a Grateful Med. Cualquiera que juegue el juego necesita una copia del juego para ejecutarse en su computadora, pero esas copias se actualizan y corrigen todo el tiempo. Como resultado, lo que es exactamente el juego en sí sigue siendo un objetivo en movimiento. Desde su lanzamiento, ha habido innumerables lanzamientos adicionales de más misiones, lugares, elementos y otros componentes. Los aspectos del World of Warcraft cambian, a veces semanalmente. Junto con eso, el video juego que instalas en tu computadora no es suficiente para jugarlo realmente. Tienes que conectarte

____________________ 62. Para más discusión sobre los retos en la preservación de mundos virtuales cono Worl of Warcraft y Second Life vea see McDonough et al., “Preserving Virtual Worlds Final Report."

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